Breves


lunes, 26 de julio de 2010

Detrás de la pantalla: Spycraft

Hoy al fin pude terminar algo que he llevado a rastras y mal a lo largo de más de un año: Una campaña del galardonado Spycraft.



Ha sido una campaña difícil. No tanto como una larguísima de Anima, que entre dificultades para quedar y demás acabó siendo eterna y complicada. Esta era una idea sencilla, para cinco pj's que acabó saliéndose de madre por la enorme complejidad del juego.


Spycraft parte del sistema D20 para crear un "hágaselo usted mismo", como los que habían salido a mención en el anteriór "Detrás de la pantalla", referido a Anima: El manual básico te trae un sistema de juego hecho al detalle, con más de cien páginas de equipo, dotes, clases, clases de prestigio... Un sistema de combate pleno y una guia para el máster que abarca desde reparto de px hasta un sistema de pnj, separando los comunes, especiales y para algunos casos especiales, la posibilidad de que un pnj sea creado con las reglas de creación de pj's (algo tremendamente común para el resto de los juegos). Aquí el hecho de que un pnj tenga todas las habilidades que da una clase implica tal ventaja contra los pj's, que supone para estos más px al acabar la misión.
Tiene además infinidad de modificadores, referidos a partidas más sangrientas y plagadas de bajas, más ligeras, acrobáticas, salvajes o incluso humorísticas, con modificadores como "puerta giratoria", que hace que los pj's muertos vuelvan para la siguiente misión.

Vamos a ir mencionando todas esas novedades.


Para empezar, las clases de personaje, pese a estar muy especializadas, son poderosas en lo suyo. Un Hacker de lvl 1 sabe muy poco de cualquier cosa que no tenga que ver con un ordenador, pero cualquier otro tipo de pj va a necesitar mucho nivel para enfrentársele en esto. Esto solo es aplicable a clases especializadas en algún tipo de función, como el Hacker en informática o el Wheelman en conducir, y por lo tanto no a algo tan común como combatir para el Soldier, pero así son las cosas: Combatir es algo bastante genérico.
En cuanto a las clases de prestigio, aquí separadas en Expert Classes y Master Classes, son más accesibles y siguiendo la escalada de poder, más bestias. Esto es bueno para reducir el factor "paliza gitana", o dicho de otro modo: 5 pj's se fuman la diferencia de lvl y le dan pal plus a ese malo que tanto te habías currado a base de superioridad numérica pura y dura.

Las dotes también son, en su absoluta mayoría, prácticas. Algunas de ellas una especie de combinación mejorada de las de D&D. Por ejemplo, dureza (3 puntos más de vida) y gran fortaleza (+3 a las salvaciones de fortaleza) se combinan en una sola dote, convirtiendo dos poco usadas en una que, por bestia que sea, está al mismo nivel que las demás. Además, ahora las dotes no son un castillo de naipes. No es tan común el hecho de necesitar una pila de ellas para llegar a la verdaderamente interesante, sino que cada una es un foco de poder de por si. ¿Esto favorece poco a los Soldier? No veo como, ya que son los que más se aprovechan del incremento, al no haber tanta dote inútil que te pillas solo por necesitarlas para llegar a lo verdaderamente guay.
Otro punto en favor de los Soldier: Por una habilidad de dicha clase, se les reduce en dos la amenaza de pifia con armas de fuego, ergo, cuando los demás pifian al usar prácticamente todas las armas automáticas con una tirada de 1 a 3, ellos solo pifian con un 1 (o a veces, se reduce a cero o menos). Aquí, quien sabe, sabe.


Armas... Armas hay a millares. Y no solo armas: Equipo, dividido entre vehículos (desde el coche utilitario hasta el submarino nuclear), gear de seguridad (alarmas, chalecos antibalas...), de espionaje (cámaras, micros...), electrónico (ordenadores, software...), gadgets (al más puro estilo James Bond) y armas. Páginas y páginas de armas, clasificadas por tipo de munición, daño, retroceso, tipo de arma (pistolas y revólveres de diversos tipos, sub-fusiles, fusiles de asalto, armas cuerpo a cuerpo normales y exóticas, armas indirectas, armas de comando, armas de colocar en vehículo, lanzallamas...).



A todas estas hay que añadir un detalle muy interesante, y es que incluye la década en la que empezaron a existir, para que tengas claro que hay y que no si te apetece jugar una partida ambientada en la actualidad, el salvaje oeste o la guerra fría (oye, este es un "móntatelo tú mismo" por algo: Te dan el sistema y lo ambientas como te da la gana).



A mayores tienes el suplemento World on Fire, con la historia oficial de Spycraft para que la uses de ambientación (si quieres), que incluye además un par de clases de pj más y unas cuantas más expert classes y las tres primeras master classes del juego. No es un complemento tan esencial como en otros juegos, ya que la propia historia mundial te puede dar miles de posibilidades de juego, sin necesidad de acudir a suplementos especialmente creados al respecto. Aún así, para documentarse no viene mal. Tiene detalles, como una lista de operaciones pasadas de espionaje (desclasificadas, supongo) y una lista con todos los servicios de inteligencia modernos existentes a lo largo del siglo XX y una descripción, junto con algunas de sus luces y sombras.


El método de creación de pnj's busca dar trabajo al máster en la preparación (mientras no se le coja el truco) para luego quitárselo en el momento de la acción, favoreciendo que quede todo simplificado y listo para una tarde de tiros desenfrenada. No le he cogido el truco, pero siendo honestos, no he podido practicar demasiado. Es como crear un personaje gastando una serie de puntos pero al revés: No tienes límite a la hora de ponerle cosas (salvo el cabreo que se vayan a pillar tus jugadores al encarar al cabrón de turno). El sistema simplemente mantiene una equivalencia entre lo que hace y los px que recibirán como premio por crujirlo.
No me gusta demasiado porque no soy de dar px por combates o por bichos muertos, sino por la evolución de la partida en general y la actuación del jugador a lo largo de la sesión o de la campaña.


El sistema de equipo también es totalmente innovador: El pj no tiene sus cosas, sino una lista de "picks": X armas, x de seguridad, x vehículos... Definidos por la clase de personaje, el tipo de misión y algunas opciones que haya elegido el jugador al crear el pj.
Definido esto, el máster indicará de que calibre es la misión en una escala de 1 a 5 (conspiración con pistolas y armas pequeñas o despliegue de lanzamisiles en el Golfo Pérsico, a gusto del consumidor), y los jugadores podrán elegir equipo de ese calibre o inferior.
Parte de ese equipo cambia de una misión a otra, otra parte se considera propiedad del personaje. Aquí no es cuestión de quien recoge más monedas de oro, y tampoco tiene mucho sentido darse de hostias por quien se queda el arma del boss final, ya que una espada mágica es una espada mágica y Faerun, o Theah son lo que son, pero en el mundo real puede no ser tan simple eso de "lo he matado y eso me da derecho a quedarme su kalashnikov". El equipo se pierde de misión a misión y se vuelve a escoger algo nuevo entonces.
Uno de mis items favoritos es la "Bag full of guns", o la bolsa llena de armas, con la que los jugadores tirarán a ver que arma les toca, sacada de una bolsa de restos y botín de misiones pasadas (desde una triste Beretta hasta un puto rifle de francotirador Barrett).



El sistema de combate también tiene en cuenta muchos aspectos interesantes del mundo moderno, como los modos de fuego de las armas automáticas, la posibilidad de apuntar, mantener fuego de cobertura o reagrupar al propio escuadrón. El juego incluye una lista de maniobras no demasiado complicadas para adaptar al juego todas esas posibilidades tan típicas de una lucha real, dando un mayor componente estratégico a los tiroteos. Evidentemente los jugadores narrativos siempre serán jugadores narrativos, pero bien usado puede ser una nueva fuente de diversión. Ahora los combates podrían dejar de ser una sucesión de "me toca. Ataco".


Una de las novedades que de momento está siendo menos agraciada que las demás son los challenge: Reglas específicas para diversas escenas de ficción de espionaje, como persecuciones a motor, a pie, interrogatorios, hackeos, infiltraciones o lavados de cerebro, mecanizados hasta el punto de ser una serie de selección de táctica y tirada. Agiliza trámites, pero no lo hace de una forma que sea realmente amena de jugar: Por un lado, estás dejando de lado al resto de los jugadores, y por otro, el que sigue jugando tampoco se lo pasa tan bien como para que valga la pena ese sacrificio.
También puede ser que la causa sea que aún no se le ha cogido el truco.

Aquí también hay "dados dramáticos". Se llaman "Dados de acción" y sirven para recuperar heridas, mejorar tiradas, activar críticos propios, pifias ajenas... Añaden un componente de diversión. Además, el máster los necesita igual que los jugadores, y para recibirlos no le queda otra que ser generoso: Cada vez que el máster decide premiar a un jugador por su buena actuación con un dado de acción, recibe él otro. Esto quita el componente de hostilidad de 7º mar de "si lo gasto, lo recibes tú!".
Al final de la campaña, cada dado vale 25px, lo cual, si no se emplea el sistema de experiencia del libro sirve para bien poco.


Por último, un detalle que me encanta de este juego es el sentido del humor imperante: No te coges la dote "Shotgun mastery", sino que coges "This is my boomstick". Cada dote, además, viene acompañada de una breve pero simpática descripción. Los nombres de las habilidades también son graciosos, como por ejemplo, la expert class Stunt tiene dos llamadas "thrust me..." y "I know what I'm doing" (confía en mí y sé lo que hago), o el Saboteur tiene "If you see me running..." (Si me ves corriendo...), para una habilidad que le permite hacer una acción de movimiento para alejarse de la explosión después de haber fallado una tirada para manipular explosivos.
Estos son pequeños detalles, pero amenizan tanto la creación de personajes como el momento de usarlos. Los chistes se pueden volver repetitivos con el uso, si, pero de momento tenemos de sobra para que no falte diversión en meses (si no años).





¿Defectos? Evidentemente no vamos a saltarnos esta parte (aunque llevemos varias horas de dale que te pego a la tecla sin descansar, pero bueno). El más evidente para muchos será que este juego solo está disponible en ferpecto inglés. Si no tienes un dominio algo más que decente de la lengua de Shakespeare, ni te plantees dirigir una partida a esto.


El otro defecto importante es que es un sistema enormemente completo, y por lo tanto, denso. Hay miles de modificadores para tener en consideración en la hoja de personaje. Decenas de habilidades y dotes que hay que anotar (y más te vale copiar en una hoja que añadir a la del pj, para no olvidarlas), ya que sin ello habría que consultar el libro una y otra vez, con todo el daño que hacen esas pausas al ritmo de la partida.

No es un juego para novatos, y un grupo de jugadores de nivel intermedio lo tendrían más fácil con el simple D&D que con esto. No llega al nivel de incomodidad de SL.A.ng, con todos esos modificadores para calcular y añadir en todas tus acciones sin salir del mismo turno, sino que todo queda bien atado de antemano gracias a un complejo y completo trabajo preparatorio.

No es fácil, pero vale la pena y puede ser divertido. Sin embargo, te tiene que gustar el sistema D20.

En este país, el juego será minoritario. Mi grupo de jugadores y yo solo lo probamos porque nos había gustado mucho el juego de cartas de Spycraft que Alderac sacó hace unos cuantos años (que mantenía el mismo sentido del humor). Es un juego denso, complicado y difícil de conseguir, pero aún así, vale la pena, tanto para jugarlo como para tomar ideas a la hora de hacer algún proyecto personal.
Solo con deciros que estoy reciclando personajes de Azoteas de Midgar para ello...


Semper fi.


Ukio.

PD: Gran parte del material de este juego, al ser editado por Crafty Games y no por una editorial tocha, está disponible gratis en la web, como por ejemplo, su pantalla del máster.