Evidentemente, os diré que si vais a ser vosotros los que dirijáis la partida, leedla. Si vais a ser jugadores, al leerla estaréis haciendo trampas vilmente, y con ello el juego no tendrá gracia, y tu director de juego/master/enemigo/lo que sea, te mirará con mucha peor cara. Le recomiendo que dé una muerte horrible y humillante a tu personaje, y a tí te largue de la habitación para que no les estropees la partida a los demás.
Si vas a dirigir esto, te recuerdo que aunque yo lo haya creado, es tú partida. Eres libre de cambiar lo que te dé la gana si crees que así lo vas a pasar mejor.
No olvidéis, si la jugáis, poner algún comentario de lo que os ha parecido.
HIGH SCHOOL SLASHER:
Introducción:
Jugadores: 4 a 7. Si se juega con menos de cuatro, recomiendo la posibilidad de una puerta giratoria: Los jugadores que mueran vuelven a entrar con otro personaje.
Ambientación: Actual
Sistema recomendado: Mundo de tinieblas.
Esta partida es una representación de la típica historia de instituto con asesino psicópata a juego. El punto más esencial es la vulnerabilidad, por lo tanto, ninguno de los personajes puede ser un tío duro machacas y veterano de Vietnam. Han de ser pregenerados y repartidos entre los jugadores, al azar o como creas que será más divertido.
El instituto Easthill, en una zona residencial de Los Ángeles, es un simple centro de enseñanza pública, lejos de las zonas más conflictivas de la ciudad. Buen barrio, buena familia, y hogar de los Falcons, campeón durante los últimos tres años de la liga de institutos.
Es el típico centro de enseñanza tranquilo y apacible, que nunca suele salir en las noticias, hasta que pasa algo grave...
PJ's:
Thayer Thompson:
Thayer es el capitán del equipo de defensa de los Falcons. Para ser un chaval de instituto está peligrosamente cerca de los dos metros de estatura y los cien kilos de malvado y cruel músculo. Su reputación como estrella deportiva es igual que su bien extendida fama de matón. Lo tiene todo: Un físico apolíneo, una beca deportiva (que incluye un flamante Mustang en el aparcamiento) y todas las animadoras que le dé la gana. La vida es bella, cuando estás en lo alto de la escala alimenticia.
- Atributos:
Físicos
Fuerza: 4
Destreza: 3
Resistencia: 3
Sociales
Carisma: 2
Manipulación: 2
Apariencia: 4
Intelectuales
Astucia: 2
Inteligencia: 1
Percepción: 3
- Habilidades:
Conocimiento: Estadísticas deportivas 3
Pelea: 3
Intimidación: 3
Atletismo: 3
Estilo: 3
Empatía: 0
Informática: 0
Armas CC: 1
Armas de fuego: 1 (por los videojuegos)
Esquivar: 2
(Nota: En este apartado solo incluyo las habilidades que tiene y que no debe tener. Si, algunas son estúpidas pero es necesario: Da color a los personajes y mejora la sensación de indefensión de los jugadores al más puro estilo de "Quien fue el idiota que hizo esta ficha?")
- Notas:
El mustang está en el aparcamiento. Las llaves en su taquilla, del tercer piso.
Thayer es un macho alfa en toda regla. El jugador que lo interprete debería llevar esto. Y recordar que es la puta estrella deportiva: Los frikis, nerds, empollónes y raros son carne de cañón a su servicio.
Lizzie McKendrick:
Karen, la capitana del equipo de animadoras, está en su último año de instituto, y Lizzie está muy dispuesta a ser su sucesora. Astuta y rastrera, Lizzie es una rubia tonta, pero no ingénua, y en sus ojos azules brilla la misma maldad astuta y primigenia que llevó a Caín a empuñar la quijada de burro.
- Atributos:
Físicos
Fuerza: 2
Destreza: 4
Resistencia: 2
Sociales
Carisma: 3
Manipulación: 3
Apariencia: 4
Intelectuales
Astucia: 3
Inteligencia: 2
Percepción: 1
- Habilidades:
Atletismo: 3
Armas cc: 1 (por el spray)
Estilo: 3
Esquivar: 3
Pelea: 1
Subterfugio: 3
Conocimiento: Moda: 3
Armas de fuego: 2 (papá es de la NRA)
Sigilo: 1
- Notas:
Lizzie siempre lleva en el bolso un spray antiviolación, que más de uno del club de ajedrez o informática ha tenido la desgracia de probar.
Por supuesto, Lizzie no se habla con los raros.
Chloe:
Oscuras noches de lamentos llenan el myspace de esta gótica incomprendida. Alma solitaria del crepúsculo, voraz lectora y férrea en su fanatismo hacia Marilyn Manson y los Avenged Sevenfold.
- Atributos:
Físicos
Fuerza: 2
Destreza: 2
Resistencia: 2
Sociales
Carisma: 2
Manipulación: 3
Apariencia: 3
Intelectuales
Astucia: 3
Inteligencia: 4
Percepción: 3
- Habilidades:
Expresión: 3
Armas cc: 1
Sigilo: 3
Conocimiento: Poesía romántica (Poe, Byron...): 3
Conocimiento idioma: Español. 1 (os recuerdo que el nativo es el inglés)
Esquivar: 1
Atletismo: 1
Seguridad: 2
Informática: 2
- Notas:
Chloe siempre lleva encima un fino estilete de diseño barroco, normalmente para hacerse cortes a sí misma.
Chloe detesta a los "guays", y eso debería ser tenido en cuenta por el que la vaya a interpretar.
"Smokie" Scottie Gilligan
Este tiene toda la pinta de ir a estudiar empresariales... En Compton. Scottie compite por ser el mayor camello del instituto Easthill. Este irlandés pelirrojo y pecoso viste como una estrella del hip hop con bajo presupuesto. Se le podría considerar prácticamente parte del mobiliario del aula de castigo del instituto, ya que pasa más tiempo ahí que la pintura de las paredes. Además, tiene ese toque irlandés que le hace saltar a una pelea en cuanto se dice una palabra un poco más alta que otra.
- Atributos:
Físicos:
Fuerza: 3
Destreza: 2
Resistencia: 3
Sociales:
Carisma: 2
Manipulación: 2
Apariencia: 2
Intelectuales:
Astucia: 4
Inteligencia: 3
Percepción: 3
- Habilidades:
Intimidación: 3
Armas de fuego: 1
Armas cuerpo a cuerpo: 2
Pelea: 3
Esquivar: 2
Callejeo: 3
- Notas:
Scottie tiene claro que quiere salir de aquí con vida como sea. No le importa con quien aliarse ni como. Si los otros tienen algún tipo de prejuicio, escrúpulo o tara mental de alguna otra clase que les impide cooperar, es su puto problema.
Ronald Chang
Ronald es el hijo de unos inmigrantes chinos que huyeron de la China maoista en los setenta. Le pusieron ese nombre como homenaje a Ronald Reagan, para que fuese más americano. Ronnie, como le gustaría que lo llamasen, aspira a ser un líder inteligente y genial, y uno de los amos del mundo libre. Por desgracia, lo llaman Chang y es un empollón pringao que acaba día sí y día también en algún tipo de situación humillante. ¡Pero se vengará! ¡Ya lo cree que se vengará!
Chang es un puto genio: Las principales universidades están dispuestas a luchar a cuchillo en el barro por él. A sus quince años, está en su último año de instituto. Es un maldito genio. Y no quiere irse sin ajustar las cosas.
- Atributos:
Físicos:
Fuerza: 1
Destreza: 3
Resistencia: 2
Sociales:
Carisma: 2
Manipulación: 4
Atractivo: 2
Mentales:
Astucia: 3
Inteligencia: 5
Percepción: 2
- Habilidades:
Armas de fuego: 3
Armas C.C.: 1
Pelea: 1
Academicismo: 3
Seguridad: 3
Informática: 4
Investigación: 3
Ciencia: 4
- Notas:
Chang probablemente empezará la segunda parte de la partida encerrado en una taquilla. Odia a muerte a Thayer, ya que es quien se dedica a hostigarlo una y otra vez. Si por algún casual, los "alfas" del instituto, como Thayer o Lizzie sufren un... Accidente... No supondrá demasiado problema para Chang.
Es un tirador muy bueno, y se entrena a diario en el campo de tiro, esperando el momento en el que llene a sus enemigos de agujeros. Sin embargo, su Beretta 92 está bien guardada bajo llave en el campo de tiro, a varios kilómetros del instituto.
Moonflower Simmons
Moonflower es una hippie, hija de hippies y nieta de dos adolescentes que se conocieron en medio de un viaje de ácido en el San Francisco del verano del amor. Cree firmemente en todo aquello que hace y dice, y va mucho más allá del simple postureo. Sus actos de activismo político y feminista han llamado mucho la atención en el instituto, y no siempre para bien.
- Atributos:
Físicos:
Fuerza: 2
Destreza: 2
Resistencia: 2
Sociales:
Carisma: 3
Manipulación: 2
Atractivo: 3
Intelectuales:
Astucia: 3
Inteligencia: 3
Percepción: 4
- Habilidades:
Ciencia (reciclaje): 3
Linguística (esperanto): 2
Atletismo: 2 (siempre se mueve en bicicleta)
Pelea: 1
Seguridad: 2 (Descerrajar la puerta del laboratorio de ciencias para liberar ranas)
Sigilo: 2
Supervivencia: 3
Trato con animales: 3
Esquivar: 2
Informática: 2
- Notas:
Otra superviviente. No le importa con quien se alía, ya que cree que todo el mundo tiene arreglo y nadie es malo de por sí.
La bicicleta está en la entrada del instituto, y Moonflower tiene la llave de la cadena en su taquilla.
Karyo Kazdcinsky
Karyo ha nacido para ser alguien en la vida, y ese alguien es "el raro". Sus padres han recibido recientemente la ciudadanía estadounidense, aunque Karyo naciese aquí. Es raro para todo: Lleva camisetas de grupos de Europa del este, no sabe quien es Paris Hilton, sabe nombres de países de más de dos sílabas (e incluso situarlos en el mapa), y siempre lleva almuerzos raros con salsas bizarras que hace su abuela.
Ha elegido la reclusión social, que unida a su curiosidad natural le hace recorrer absolutamente todos los rincones del instituto. Su mejor amigo es el bedel, también de origen inmigrante. Si hay un atajo, un túnel de ventilación, agujero o sumidero en el que cabe su escuálido cuerpo, él lo ha explorado.
- Atributos:
Físicos:
Fuerza: 3
Destreza: 5
Resistencia: 2
Sociales:
Carisma: 2
Manipulación: 2
Atractivo: 2
Intelectuales:
Astucia: 2
Inteligencia: 2
Percepción: 4
- Habilidades:
Conocimiento (Instituto) 5
Pelea 1
Atletismo 3
Esquivar 3
Investigación 2
Seguridad 3
Sigilo 3
- Notas:
Karyo es un superviviente, aunque está algo desencantado cuando Lizzie McKendrick se rió en su cara cuando la invitó a ir al festival del año nuevo Uzbeko en su barrio, de modo que la pija va a ser la última de la lista de coleguitas a la que quiera ayudar.
PNJ'S
Son muy importantes, y es algo que aprendí por las malas: Cuando la jugué, no se me ocurrió una primera parte en la que los jugadores se conociesen, y conociesen a los pnj's, a los que solo usé para decorar el instituto con cadáveres. Eso me llevó a la escena cumbre, cuando se descubre al asesino. Me encontré con... Caras de indiferencia. Fue un fail un tanto grandioso. Sin embargo, uno de los jugadores, Ryoru, me dio una idea para solucionarlo, que será la que os pondré en el desarrollo.
Lista de PNJ's. De estos no doy estadísticas, que cada uno se los monte como quiera, salvo para las tiradas importantes. Si quieres un sistema improvisado, tira una cantidad de dados entre 2 y 6, dependiendo de como se le dé la acción que pretenden hacer o no, siempre y cuando los pj's estén implicados en la acción. Si no, decide directamente sobre su éxito y su fracaso dependiendo únicamente de cuando te apetezca cargártelos. Muchos de ellos están hechos para ser rivales directos de algunos pj's. Tú decides su animo: Cooperativo, independiente, o incluso puede que intenten librarse de su eterno rival achacándolo al asesino que está aterrorizando al instituto.
Director Grant
Un personaje muy clásico: Hombre blanco, cuarentón, con un traje barato y unas entradas a las que se puede llamar casi calvicie.
Ánimo: Cooperativo
Aliado de: Cualquiera, menos Smokie Scottie, aunque ayudará a cualquiera.
Notas: Llave al cuello de la mesa de su despacho.
Profesor de química Benning
Cuarentón también. No es el típico profesor aburrido y calvo, sino que es el friki que ve apasionante su trabajo. Su vida anodina ha encontrado un objetivo en la promoción de sus dos alumnos más brillantes. Sabe que uno de ellos ganará un Nobel. Ánimo: Cooperativo
Aliado de: Ronald Chang
Notas: Tiene el manojo de llaves del laboratorio.
Profesor de literatura Cuesta
Todo un amante de la lírica y el arte. Su origen hispano le hace gran conocedor de la literatura latina, española e italiana. Habla muchos idiomas.
Ánimo: Cooperativo
Aliado de: Chloe
Notas: Se le puede usar para dar pistas a los jugadores, por sus conocimientos de historia y acerca de la bíblia (cuando veas quien es el asesino, entenderás por qué)
Slane
Otro delincuente habitual, y camello rival de Scottie. Sin duda este cabrón sin escrúpulos apoyará a al grupo para sobrevivir, pero si puede librarse de la competencia de paso, pues ferpecto.
Ánimo: Independiente
Aliado de: Sí mismo.
Notas: Lleva una navaja, y es el tipo de personaje que en una partida de D&D tiraría muchas más tiradas de daño furtivo que de iniciativa
Wilkins
Negro, atlético, y capitán del equipo de baloncesto. En la NBA se dan de hostias por él, y compite con Thayer por el puesto de ídolo deportivo local.
Ánimo: Independiente
Aliado de: Lizzie
Rival de: Thayer y Chang
Notas: Este debería tener unas buenas estadísticas físicas, y ser capaz de repartir un buen par de hostias.
Idra Pashwar
Es otra empollona, de origen hindú. Es la rival de Chang por las principales becas científicas, pero su rivalidad es de un tono mucho más amistoso que los demás, por una razón muy simple: Tienen enemigos comunes. Su aspecto es el de la típica feucha a la que no aceptan ni en los programas a lo "patito feo" de la MTV.
Ánimo: Independiente
Aliada de: Chang
Enemiga de: Thayer y Lizzie.
Notas: Puestos a hacer una judiada, si esta loca logra entrar en algún laboratorio, puede ser una pesadilla para el grupo o para los asesinos: Ácidos, gases nocivos, explosivos... El mágico mundo de la química.
Hermann
Hermann es el bedel, colega de Karyo. Es el típico sesentón ya viejo al que la vida no ha tratado demasiado bien. Vive en una buhardilla en el último piso, de modo que si el grupo ha perdido a Karyo (o empezó sin él), va a tener que encontrarlo y no será fácil.
Ánimo: Cooperativo (solo si está Karyo)
Aliado de: Karyo
Rival de: Todos esos cabrones que manchan, gritan, corren y molestan. (Todos menos Chloe)
Notas:Tiene consigo el manojo de todas las llaves del instituto y hay un hacha en su cuarto.
Enemigos:
No importa como se pongan los jugadores: Con esta gente es imposible dialogar.
John Austin
Damas y caballeros: El asesino. Tenemos a un vigilante de pasillos mormón y obsesivo de las "buenas maneras". Lee la biblia cada noche, y tiene una idea muy clara de su mensaje: Matar a los malvados. Está a favor de la guerra, de apoyar a las tropas y de la defensa del mundo libre y las buenas costumbres en general. Aunque haya que matar por ellas...
- Atributos:
Físicos:
Fuerza 4
Destreza 4
Resistencia 5
Sociales:
Carisma 2
Manipulacion 2
Apariencia 2
Intelectuales:
Percepción 3
Inteligencia 2
Astucia 3
- Habilidades:
Armas CC: 3
Armas de fuego: 3
Pelea: 3
Atletismo: 3
Sigilo 3
Seguridad: 2
Esquivar: 3
- Notas:
Tiene un hacha, una capucha y una máscara para ocultar su rostro, y un chaleco de kevlar.
Michelle Palant
Michelle es una trepa política en toda regla. Sin embargo, para su desgracia, su rasgo más destacado es su ambición, que por si sola no puede competir con el talento deportivo de Wilkins o Thayer, ni con la genialidad de Chang o Pashwar. De modo que ella, una joven, americana (de sexta generación) y de ideas claras, ha encontrado el modo de alzarse con el liderazgo del instituto, más allá de sus futuros genios o sus estrellas deportivas. Su mejor arma es el propio John Austin. Ella misma ha comido el tarro al joven cristiano, explicándole que ella, una joven republicana, es aquella en quien debe confiar.
- Atributos:
Físicos:
Fuerza 2
Destreza 3
Resistencia 2
Sociales
Carisma 3
Manipulación 4
Atractivo 3
Intelectuales
Astucia 3
Percepción 3
Inteligencia 3
- Habilidades:
Armas de fuego 3 (os dije ya que era republicana?)
Atletismo 2
Sigilo 4
Subterfugio 3
Seguridad 3
Esquivar: 2
- Notas:
Michelle tiene una pistola. Puedes usarla para ganarte la confianza de los pj's y mandarlos a emboscadas de Austin, o para pegar un tiro por la espalda en el asalto final. Su excusa para estar de noche en el instituto era que estaba preparando su campaña para reelección a la presidencia del consejo de estudiantes y todo esto la pilló por sorpresa.
Profesor de Gimnasia Henderson
Este humilde profesor no es, a priori, ningún malvado asesino o conspirador. Es simplemente un profesor normal, que da clases de gimnasia (eso implica que es un nazi y un tirano, y hace sufrir a sus alumnos lo indecible, menos a los clásicos favoritos, entre los que se incluye a Thayer). El problema de Henderson es que hace unos cuantos años era el Sargento Henderson, en la operación Tormenta del Desierto. Eso hizo que volviese un tanto... Tocado del ala. En cuanto vea el primer charco de sangre, se marcará un "goin' postal" en toda regla y se lanzará a por lo que guarda en su escritorio: Una botella de Jim Bean y un fusil M14. Se liará a tiros con todo el que se cruce con él. Puedes usarlo para emboscar a los jugadores, o para que no vayan por donde no te interesa.
- Atributos:
Físicos:
Fuerza: 4
Destreza: 3
Resistencia: 3
Sociales:
Carisma: 2
Manipulación: 2
Apariencia: 2
Intelectuales:
Percepción 3
Astucia 3
Inteligencia 2
- Habilidades
Armas de fuego: 3
Armas CC: 3
Esquivar: 3
Atletismo: 3
Sigilo: 3
Supervivencia: 3
- Notas:
Tiene un fusil, una colt M1911 y un cuchillo de combate. ¡Y sabe usarlos!
ARMAS
La gracia de la partida es su indefensión, de modo que hay una lista de armas que pueden conseguir para asegurarse de que sobreviven... O lo intentan al menos.
- Hacha en el cuarto del bedel. Hermann tiene la llave, Karyo sabe entrar
- Herramientas en el taller de mecánica y manualidades (martillos, llaves inglesas...). Hermann tiene la llave
- Cuchillos en la cocina.
- Revólver del 38 en un cajón de la mesa del director cerrado con llave. La llave, en una cadena colgando de su cuello.
- Productos químicos en el laboratorio correspondiente. Hermann y el profesor de Química tienen llave.
Si los ves necesitados, siempre puede aparecer una navaja o un spray de defensa confiscado en el despacho de algún profesor.
Lugares de interés:
El pasillo:
Nada ayuda tanto a meterse en harina como un buen rastro de sangre. En mi partida, cuando llegaron al pasillo que daba a la puerta, el primero en llegar vio como alguien era atacado por detrás con un hacha y su cadáver era arrastrado hacia el cuarto de calderas. Al jugador le faltó mundo para salir corriendo.
La puerta del instituto tiene la cerradura soldada y además, está bloqueada con varias cadenas de motos. No va a ser que se nos escapen. El resto de puertas están igual de bloqueadas y las ventanas de la planta baja y primer piso tienen rejas.
El cuarto del bedel:
Es una buhardilla, situada sobre el tercer piso, en la que está instalada el reloj del instituto. El único acceso es una escalera con un tirador para hacerla bajar. Solo Karyo sabe donde está, y los demás tendrían que buscarlo para dar con él.
El despacho del director:
¡Armas! ¡Armas! ¡Armaaaaaaaaaas! Aparte de eso, lo único que se puede hacer ahí es dejar a Scottie prender fuego a su expediente criminal.
El comedor:
Un bonito lugar para ser atacado e intentar esquivar al asesino usando las mesas. Por lo demás, el acceso a la cocina está cerrado con llave. Quien quiera un cuchillo, que se busque la vida.
El taller de mecánica:
Un lugar donde encontrar armas, o dejar a los pj ver algún asesinato vistoso, con una sierra circular o algo así.
El gimnasio:
Otro lugar para un buen ataque. También cabe recordar que una barra de pesas puede dar buenas hostias.
El laboratorio:
Moonflower tiene una copia de la llave, con la que salva una vez al mes a las ranas de morir y ser mutiladas y disecadas. Por lo demás, Chang podría hacer auténticas barbaridades con lo que hay aquí... Si vive lo suficiente.
El aparcamiento:
Si los jugadores logran escapar, siempre pueden tener a Henderson apostado, esperándoles con su rifle, o a Michelle intentando atropellarles (con un Ford: Un coche americano), o a John (con la furgoneta de la iglesia).
LA HISTORIA
La mañana:
Todo empieza en lo que parece ser un día normal. Esta escena simplemente sirve para que Pj's y pnj se conozcan. Austin debe ser especialmente odioso, y Michelle también algo repulsiva, como la trepa política sin escrúpulos ni corazón que es en realidad. Tonto el último, que dicen.
También aquí tienen que darse los hechos que propicien la partida:
- Thayer tiene un pique con Wilkins y se queda a entrenar hasta tarde.
- Lizzie ha quedado con las animadoras para preparar una nueva coreografía (encontrarse un grupo de rubias mutiladas en el armario del club la ayudará mucho a meterse en la escena. Después de todo, a Austin nunca le gustaron esas minifaldas tan cortas).
- Scottie está en el aula de castigo, gracias a Austin, que tuvo la amabilidad de delatarlo cuando lo vio vendiendo costo.
- Chang está encerrado en una taquilla. Si el pj que lleva a Thayer no tiene los cojones necesarios para tratar al nerd como le corresponde, que se ocupe Wilkins.
- Chloe estará escribiendo poesía hasta tarde en el departamento de literatura. El profesor Cuesta deja que esté leyendo o escribiendo hasta el cierre del instituto.
- Karyo estará recorriendo los pasillos de noche, o acompañando a Hermann en su ronda, como siempre.
- Moonflower está reciclando todo el papel que ha encontrado en las papeleras del instituto ese día.
La noche:
Ningún misterio: Elige un pj y hazle presenciar algún asesinato. Que se quede solo, vea un charco de sangre, un cadáver... Algo bonito. Luego encontrará a otro pj, y poco a poco se van reuniendo. Grupos pequeños separados, uno solo grande... Como más te guste. Lo importante es mantener en todo momento el ambiente opresivo, que transmita la idea de que el ataque va a ser inminente y puede venir de cualquier lado. Disfruta montando emboscadas cuando quieras, donde quieras y como quieras. Se creativo, y recuerda: Los asesinos de Slash Movie siempre atacan por detrás, de forma brutal y expeditiva. Estaría muy feo que todos sobreviviesen, aunque lo mejor viene cuando acumulan malus por heridas, y saben que la escena del ataque final va siendo cada vez más inminente.
El ataque final puedes hacerlo cuando y como quieras. Yo lo hice en el pasillo de la entrada, con los jugadores arrinconados contra la puerta.
------------------------------------------------------
Hala, nada más que decir: Divertíos. Si gusta, ya haré más partidas de estas. No olvidéis comentar diciéndome que os parece, o si la llegáis a jugar, comentándome la sesión. Recordad que los datos que faltan a los personajes los puedes hacer a gusto, pero recuerda: Son chavales de instituto, no soldados ni guerreros (salvo el sargento Henderson, o Austin, que es un guerrero de cristo).
Semper fi.
Ukio
6 comentarios:
Dame una U, dame una K, dame una I (griega o latina?Da igual, somos animadoras, no distinguimos...), dame una O...UKIO!!!
Gran módulo, ideal para iniciar a jovenzuelas y amigas en esto del rol. Metes a un vampiro Crepusculable (pero que no titile, por Dios) y te perseguirán para que sigas narrando...
Un saludo y gracias por el trabajo de imaginar nombres y fichas y una trama, que siempre es lo que más cuesta.
Vaya, pues es algo que se agradece. Siendo sincero, no creo que la use en la vida: juego con tres, podríamos ampliar hasta cuatro, jugadores clase HUNGA, así que dudo que llegue a usarla, al menos con ellos xD. Serán capaces, antes de interpretar, de coger cualquier cosa, hasta las taquillas, como armas, cerrar filas y cargar contra lo que sea hasta llegar a la salida. Y si no lo hacen, al menos tendrán la idea y la comentarán en alto.
Eso sí, para introductorias (y no tan introductorias, todo es hacerlo más tenebroso/sobrenatural y la gente ya conspiranoia módulos enteros que NO resuelven nada, pero divierten) o amantes de las pelis de asesinos de adolescentes, es genial xD.
¿Me lo parece o viene a ser con el sistema de Vampiro?
ES con el sistema de vampiro, lo dice al principio: Sistema recomendado, mundo de tinieblas.
La verdad, te recomiendo coger a tus trogloditas y darles especialmente a Chloe, a Moonflower y a Lizzie. Yo incluso usaría a Thayer de pnj (no deberías tener problema, solo tienes que rebajar un poco a los malos).
Chang puede ser un personaje motivador para ellos, solo hay que encontrar la pistola, y quizás también Karyo, si a alguno le gusta ninjear.
Otra opción es mejorar a los pj's (tenemos al capi de lucha, al de baloncesto, a la animadora violenta, al empollón tarao de los explosivos) y jugar al holocausto zombie en el instituto. Los malos los están invocando (¡EN NOMBRE DE DIOS Y DEL PARTIDO REPUBLICANO!!!) y listo.
Todo es ponerse. Luego, ya me dirás como ha sido. De todos modos, insisto en obligarles a jugar este tipo de pj's. La última vez que mi grupo tuvo que llevar pj's cambiados fue genial. Yo tuve un mago pringao (mi anterior era un tanque), otro tuvo que ser refinado (su anterior personaje cagaba en barriles de vino, entre muchas otras lindezas), el tanque tuvo que llevar a una empollona... Fue divertido. Y con suerte, sienta precedente, y empiezas a divertirte más en las partidas.
Si logro convencer a un pequeño grupo para jugar, tengo que proponer esta partida.
Se me ha ocurrido una nueva posibilidad para los que tengáis que jugar con grupos reducidos: La puerta giratoria.
Simplemente, el que muera, vuelve a entrar con otro pj. Incluso, si se acaban los pj antes de acabar la partida (o la tarde), lo único que hay que hacer es inventar más, eligiendo más estereotipos.
*Descubre a un alfeñique debatiéndose para escalar*
Al ladrooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooon!!
FTLulz
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