Breves


domingo, 26 de abril de 2009

Nunca más!

He hablado bastantes veces bien de un libro de Rol, de producción nacional: SL.A.ng, combinación de las siglas de Los Angeles con Slang, es decir, el inglés hablado en argot.



El juego sigue una premisa muy sencilla: Un sistema de turnos cinemático, combinado con un sistema de daño realista, de modo que solo los jugadores mínimamente inteligentes, lo suficientemente atentos como para saltar a por cobertura en cuanto las cosas se ponen feas (no es tan evidente como parece, y os lo dice un master veterano). El sistema de tiradas es sencillo, pero solo en apariencia: Tiras un dado de seis positivo y uno negativo, restas el segundo al primero y le aplicas tu propio modificador (Ejemplo, tienes coordinación a nivel cero, que es el medio, y pelea a nivel uno, por encima de la media. Tiras los dos dados y tienes un cinco en el positivo y un cuatro en el negativo, uno a tu favor, más tu uno en pelea dos. Es una buena tirada. Un cero es un éxito mínimo, y luego se añaden las pifias y críticos).

Parece sencillo, pero los modificadores se apilan de mala manera: Tu arma tiene malus a impactar, bonus al daño, tienes penalizadores por acciones consecutivas, y ni siquiera una tabla de situaciones de combate (sorpresa, ataque por la retaguardia, derribado...). El sistema de heridas es brutal: La barra de heridas aguanta hasta 10, pero con que te hagan 4 en el mismo golpe mueres irremediablemente. Con tres puedes acabar en un desagradable coma profundo, y solo dos son suficientes para la amputación de una mano o un pie. En resumen, no es un juego hecho para que sea raro que un personaje muera en la primera sesión. ¿Lógico? Si. Pero no acaba de hacerse agradable. No da pie al desarrollo, el avance por puntos de experiencia es tan lento que la media de puntos de experiencia recibidos está en uno por sesión, dos con grandes aladres, y que hacen falta tantos como los puntos a los que vas a subir una habilidad para subirla:

Ejemplo: Tienes pelea a 1 y la quieres subir a 2. Dado que la puntuación base de pelea es -3, necesitas 5 puntos para subirla a 2. Esto son 5 sesiones, de modo que tu personaje tardará mil años en progresar.

Esto convierte al juego en algo aceptable para montar "one shots", pero evidentemente no de una sola sesión, ya que el sistema se hace lento, vistos todos los modificadores que hay que tener en cuenta para ciertas tiradas.

En resumen: Aunque sea una premisa genial, el sistema lo hace incómodo y muy impráctico, con lo que hacen falta bastantes ganas. Hay mil otros juegos más divertidos, aunque no sean ni la mitad de realistas. Lo dicho: para mí fue un alivio acabar la partida este viernes, y dudo mucho que siga la otra que había empezado. Lo cual nos lleva a: El mejor juego de rol de los que he conocido y probado, hecho en España, es Anima.

Semper fi


Ukio

16 comentarios:

Lectora de cómics dijo...

Anima es español? No tenía ni idea ·_· Como el ilustrador (el que hace la la mayoría vaya, que hay varios) estadounidense pensaba que sería de p'allá.

Palabra de verificación: requien xD

Ukio sensei dijo...

Muchos de los ilustradores de Anima son japos. De hecho, en el libro te vienen sus páginas web. Ya te pasaré algunas, si quieres.

Miguel Martínez dijo...

La partida que jugué de Anima es la que más me gustó de las que he jugado. Es muy fácil de aprender y ofrece muchas posibilidades. Incluso la historia del juego es lo suficientemente buena como para jugarla si el master está falto de imaginación.

Tengo muchísimo mono de jugar a rol xD

guardia otero dijo...

Si,el juego mola,sobre todo en la versión rollo instituto que montaste el otro día,con el machacaempollones ,el que mordor empiece encerrado en una taquilla,morgana a punto de matarse sola
oso como animadora loca,yo como gotica porrera xD

Ukio sensei dijo...

A veces la gracia está precisamente en llevar personajes surrealistas. La idea de la partida me la dio David, el que llevaba al terror de los nerds, con una partida suya de Anima en la universidad de Lucrecio, donde los personajes eran un pijo con aires de "rival del bueno" en las típicas pelis de este rollo, la pastorcita palaca amante de la costura, la putilla seductora tramposa (Morgana), el de la beca deportiva, el empollón raro y antisocial (yo) y la genio científico. Grandes anécdotas, muy grandes! Ya te contaré...

Palabro: Gotesch. Suena a grotesque.

Ukio sensei dijo...
Este comentario ha sido eliminado por el autor.
Lectora de cómics dijo...

Al ilustrador principal lo tengo guacheao en dA, y sé que Belén Ortega también ha dibujado para Anima, y es española (aunque creo que ahora está en japolandia)


Palabro de verificación: fearplac
suena a juego de miedo de yoyas XD placa placa!

Lanselor dijo...

Jums, si quieres mejorar el avance da más puntos, está en tu mano el avance no en el libro.

No parece mal juego la verdad, aunque volver a los sistemas de tablas y más tablas no me parece muy sensato.e

Ukio sensei dijo...

Vamos a ver: Siempre puedes dar más puntos, pero no es la intención, y de todos modos, no importa: Una pistola hace de daño tu éxito en la tirada +3, y con comerte una hostia de 4 puntos de heridas, entramos en lo que se llama "lesiones incompatibles con la vida". Evidentemente también puedo cambiar esto, pero para eso creo que prefiero jugar a otro juego. El mejor intento de personajes humanos realistas, lo tuve intentando imitar la película Lock & Stock con algo llamado "Humano, la supervivencia", en el sistema de Mundo de Tinieblas, y como que a la gente no le molaba no poder entrar en Crinos, ni usar disciplinas, de modo que la cosa no cuajó.

Lo dicho: Buena ambientación y toda la pesca (medio libro son descripciones de mafias, y hay varias páginas con un plano de california), pero está incompleto en muchas cosas.

Al decir que faltan tablas, por cierto, me refiero a la lista de modificadores de "si estás derribado tienes tal malus, si atacas por la espalda, tal bonus, si estás en posición superior, tal bonus, si te pillan de sorpresa, tal malus..."
Es algo básico en todo juego de rol con un intento de sistema de combate.

Lanselor dijo...

Tal y como lo decias, parecia que tenia tablas mucho más largas o eso interpreté yo vamos.

Bueno, supongo que para jugar a un juego realista vives la vida xDD. Se supone que estos juegos son un poco para desfasar lo que no se puede en la vida real.

Aún así, si se pule un poco seguro que llega a ser un juego cojonudo.

Ukio sensei dijo...

Aclarando lo que parecen tablas:

Tu tienes un malus por acciones consecutivas que se va acumulando según tu vas haciendo cosas a lo largo del turno, y se divide en acciones simples (apretar el gatillo), con un -1, medias (golpear) con un -2 y complejas (saltar a cubierto, prender fuego a la dinamita y lanzarla, o cosas así), -4.
Se supone que tu puedes hacer acciones hasta llegar a un malus total de -5, momento en el que se te acaba el turno.

El problema radica en el coñazo de hacer una tirada, restar, aplicar tu modificador de personaje a la acción (característica y habilidad), aplicar tu modificador por las acciones que lleves ya en el turno... Y a eso le sumas modificadores por situación (oscuridad, derribo...) que los tienes que improvisar.

Si se le dedica tiempo, tendríamos un posible gran juego, pero dado que tenemos otros juegos que ya son grandes sin ese paso, pues a Slang le pueden ir dando, básicamente. Si aún así, alguien le quiere echar un ojo al manual, aún no lo he devuelto.

Lara LI dijo...

Eso de que el mejor que probaste made in Spain es Ánima, es proque no has probado ni Aquelarre ni Crónicas de Gáidil. Me río yo de Ánima y sus paralaeternidadterminoderrellenarla fichas.

Ukio sensei dijo...

De aquelarre renegué por aburrimiento masivo cuando tú aún no habías visto tu primer dado de 10 caras, hará unos siete años. Eso debería zanjar el asunto. Gaidil no se probó porque nadie quiso ir a fotocopiar hojas de personaje. Ergo:

Anima gana.

Ryoru dijo...

He de decir que lo de los juegos de rol históricos lo llevo bastante mal, pero he jugado a aquelarre (y me he leído bastantes de sus versiones) y me parece un juego que ni fú ni fá.

Primero, porque aunque tienes un gran transfondo histórico en el libro, necesitas un master con un todavía más amplio transfondo histórico para hacer partidas medianamente resultonas. Segundo, porque el sistema porcentual que usa no me acaba de llamar. En el mismo estilo y del mismo autor, me gusta más el juego del capitán alatriste. Mucho más interesante en cuanto a sistema y ambientación.

Por otro lado, Gáidil (y quizás esté prejuzgandolo) me parece tan divertido como un juego de rol sobre programadores dentro de una empresa española actual: demasiado cercano para ser divertido.

Unknown dijo...

Pues de los españoles me quedo con Ragnarok.

Anima, para los amante de los porcentajes. Y eso que pensaba que las fichas de D&D se hacían largas de rellenar...

Ukio sensei dijo...

Anima es de dados de 100, pero no de porcentajes. La verdad es que ambas son fáciles, e incluso se me antoja más fácil Anima. Ahí tienes un número de puntos, unos costes dados por la clase, tres ventajas y unas características que vienen por dado y fuera. A repartir.

D&D se hace largo porque hay que estar compartiendo un libro entre 5 personas, lo cual ralentiza mucho la creación entre los "Mírame las habilidades de clérigo" o "cuantas dotes tengo a nivel 6 con un guerrero?"

Ya os las veréis con Elric, pezqueñines.


PD: Ragnarok no me gustó... Es decir, es como Slang. Jugar a aguantar la respiración. El último en morir gana.