Después de unos cuantos años dirigiendo, y unas pocas partidas como jugador, vamos a retomar la parte rolera de este blog para hacer una crítica de lo más parecido a un boom que ha tenido el rol desde la aparición del sistema d20 hace ya casi 10 años: Os hablo del juego
Anima Beyond Fantasy, publicado por Edge Entertaiment.

Los libros de rol son algo en lo que uno se deja una pasta (relativa, comparada con otros hobbies del estilo como los juegos de cartas coleccionables o los wargames): Hablamos de un tomo de 40€ nada despreciables. No es que sea rácano, pero yo entré en esto cuando un libro básico valía la friolera de 4500 pelas, lo cual era una pasta. Ahora con esos 27€ no haces mucho, teniendo en cuenta que una mera ampliación, como la de los dominios del Ki, de este mismo juego, vale 35€.

Por esos 40€ vas a recibir un manual de calidad superior a la acostumbrada. Antes estábamos acostumbrados a la mierda editada por la Factoría de ideas. Esta editorial se había hecho un hueco casi monopolístico en el rol por haber traído Vampiro: La mascarada. El éxito de esta serie fue tal que tuvo un par de videojuegos e incluso una serie de televisión. Aún se juega a su tercera edición por todo el mundo. Personalmente, detesto bastante este juego.
La factoría te traía libros en blanco y negro, con calidad de fotocopias malas (las he comparado personalmente con la edición americana en los libros de L5R), encuadernado en una tapa blanda de calidad pésima que se rompía solo con mirarla. A un amigo se le cayó el contenido del libro, despegado de sus cubiertas, nada más quitarle el precinto de plástico.
Aquí, al menos en este sentido, no tendrás motivos para creer que te han timado: El libro está completamente en color, lleno de ilustraciones (aunque más vale que te guste al menos un poco el dibujo estilo manga) y los materiales son impecables: Papel de buena calidad y tapas duras y resistentes. En este punto no te sientes timado.
El segundo punto importante a la hora de comprar un libro básico es ver que te trae, y aquí no hablo de calidad, sino de cantidad. En Anima tenemos 20 clases de personaje distintas, cinco razas opcionales (a mayores de los humanos), y todo un sistema completo para combate, técnicas de ki, magia, invocación y psiónica. A mayores tienes una sección para el máster que trae una muy necesaria guía de pnj's comunes, una guía
de creación de criaturas (más o menos místicas), una guía para el Elan (su versión de los clérigos y la magia divina) y un mapa del mundo, junto con una descripción breve de los países, alguna ciudad importante y unas páginas sobre el mundo espiritual, llamado vigilia, la historia de Gaia y algunos poderes oscuros y ocultos, así como las organizaciones que los representan.
Realmente, con todo esto podemos estar muy contentos. Es cierto que la aportación ambiental es muy escueta y mal estructurada, como si alguien intentase describirte el mundo entero desde el nivel "lista de países" hasta el nivel "conspiranoia" en diez minutos, cosa que realmente es lo que están haciendo. Por otra parte, a nivel técnico, el libro es perfectamente completo para jugar partidas y partidas sin tener que dejarte más dinero en ampliaciones. Esto, además de económico, es práctico: No tienes que cargar con 20 libros hasta el sitio donde vayas a jugar.

Ahora, entremos en el juego. He oído muchas quejas de que Anima es un juego muy peñazo, que necesitas manejar cálculo hexadecimal o que tardas cuatro horas en crear un personaje. Esto no es vampiro, donde eliges clan, repartes 4 puntos y hala, a chupar poll... Sangre por ahí. Aquí el método de creación de personajes es mucho más completo, y el gasto de puntos libres no es de 15, sino de 600 (si es que vas a jugar en lvl 1).
Pese a la aparente complejidad de la hoja de personaje, no debes dejar que esta te asuste. Cuatro páginas llenas de recuadros, columnas y huecos para anotar un millón de datos. Podéis encontrar fácilmente un pdf con la hoja en google, sin ir más lejos, registrándoos en la web oficial de Edge.
Todo ese mareo de huecos, recuadros y demás es muy fácil de resolver, en dos pasos muy sencillos: Primero, elige cual va a ser tu clase de personaje: Guerrero, mago, invocador, alguna combinación... ¿Ya? ¿La tienes? Pues ahora viene el paso dos: Coge un rotulador y tacha todo aquello que tu personaje no va a usar nunca. ¿Eres un Warlock? Eso significa que vas a partirte la cara y a lanzar hechizos, ¿no? Bien. Tacha el hueco para poner técnicas de ki y puntos de acumulación. Tacha invocar, desconvocar y demases. Tacha la psiónica, y listo. Ahora tu hoja se ha visto muy reducida en comparación con lo que tenías por delante mucho antes, ¿no crees? Mucho más cómodo, supongo.
Gastar 600 puntos también puede parecer difícil, pero también es algo mucho más simple de lo que parece: Primero gastas los primarios, que prácticamente siempre serán todos los que puedas gastar (ataque, parada, lanzar hechizos... Esas cosas que ponen delante todos aquellos aventureros decididos a serlo durante todo el tiempo posible). Luego te sobrarán 240, con los que te subirás las habilidades secundarias.
Repartir puntos es fácil: Los costes son a 2 por cada punto en lo que quieras subir casi siempre (algunas veces 3, otras solo 1).
Otro punto a favor es sin duda la presencia de ventajas. Siempre me ha gustado que un juego tenga esto, y especialmente como lo lleva este, donde tienes tres ventajas para usar desde un principio, ampliables a cambio de conseguir desventajas. Esto ayuda a diferenciar los personajes, haciendo que no haya dos guerreros iguales. Sin embargo, otro de los puntos más discutidos del juego también está aquí: Para ser mago o psiónico vas a necesitar comprar una ventaja obligatoriamente: El Don para magos, o el acceso a una o a todas las disciplinas psíquicas. Es una putada, es cierto, pero creo que esto no supone una desventaja real frente al resto de clases, ya que estas acaban por necesitar las ventajas de un modo u otro para definirse o especializarse. Los magos y psiónicos ya se diferencian entre sí por las vías de magia o psiónica que elijan, entre otras.
El sistema de tiradas también es simple: Tiras un dado de cien y sumas lo que tengas en la habilidad requerida. Ya está. El daño de combate se mira en una tabla y hemos acabado. Modificadores asumibles de antemano, que no cambian a cada momento, como sucedía en sL.A.ng, y por último unos grados de éxito en los dados, a los que el máster puede decidir si hace caso o no, ya que el hecho de dedicar todos los puntos posibles a las habilidades primarias hace que las secundarias siempre queden en un segundo lado.
Las características físicas y la apariencia también se tiran, y la verdad es que ahí acaba todo en lo referido a la creación.
El sistema de magia tampoco encierra demasiados problemas: Cargas el poder mágico necesario para el hechizo y lo lanzas. Tiras "proyección mágica" para determinar tu puntería y fin del tema. Hay unas cuantas reglas avanzadas para el choque de conjuros y listo. Eliges tu vía de magia, eliges tus hechizos de libre acceso y sales al mundo.
La psiónica resulta un poco más compleja, ya que tienes que comprar CV's. Viene a ser como comprar fichas en un casino. Esos CV son puntos que usas para comprar acceso a las vías de poder psiónico (telepatía, telekinesis, pirokinesis...). Nada del otro mundo. Compras el acceso a la vía con uno, y una vez en ella compras los poderes. Puedes gastarlos en mejorar tu potencial psíquico para lanzar poderes más potentes o comprar un innato para mantener un poder que hayas activado sin necesidad de más tiradas.
La invocación tiene un par de quebraderos de cabeza, pero también son menores: Encuentra al bicho, haz un par de tiradas de convocar, dominar, atar y listo. Lo único realmente enrevesado es crear una criatura para invocar o que sea tu familiar. Un máster amable te traerá unas cuantas de muestra, pero vamos... Sigue sin dar demasiados problemas. El único punto donde el sistema se vuelve enrevesado a la hora de prepararlo es el ki. Aquí tienes que conjugar varias cosas: Cuantos puntos de ki tienes (vienen a ser el "maná" con el que lanzar poderes), cuantos puedes cargar cada turno y cuantos puntos de "conocimiento marcial" tienes. El conocimiento marcial es una característica que se obtiene con la adquisición de artes marciales o al subir de nivel. Con ella puedes acceder a poderes de ki que te permitirán correr por las paredes, levitar, curarte, o dañar a seres inmateriales (no taches esto de la hoja de tu Warlock: En tres niveles estarás usándolo), o puedes crear técnicas.
El sistema de creación de técnicas está para hacer las delicias de un jugador ya un poco curtido. Con él podrás rajar de forma brutal y absoluta, alcanzando poderes propios del manga o los videojuegos. ¿Un "especial" de varios golpes encadenados? ¿Una bola de fuego a distancia? ¡Adelante! ¡Tienes una larga lista para usar!
Para jugadores no tan veteranos que quieran probar estas cosas hay tres tablas de poderes de ki de muestra, pero la verdad es que son bastante malas. El Ki es complejo, pero si te metes en este cenagal es porque tú mismo lo has querido.
Mi única queja es en el sistema de combate, donde adolece de uno de los defectos más típicos de los juegos de rol en general: "La mejor arma". Un vistazo a la lista de armas disponibles deja claro que con unas vas a ser un patata y con otras vas a rajar mil veces mejor. Muchas armas serán usadas únicamente si el jugador o máster quiere usarlas, como parte del estilo de un personaje en concreto: La guadaña hace un daño ridículo. La daga y la espada corta son relativamente inútiles, existiendo el Tanto: Esta daga japonesa combina la velocidad de la primera con el daño de la segunda. Un estoque, con la misma velocidad que un florete, tiene mejores números en daño, entereza y rotura. Me molesta realmente tener que decidir entre efectividad y pose.

Ahora ha llegado el momento de decir las cosas malas. ¿Qué puede tener de malo un juego de rol tan completo y más o menos equilibrado entre sus diversas clases de personaje? La ambientación. El cuerpo es sano, pero el alma está podrida hasta lo más hondo de sus raíces.

La ambientación tiene una buena base, con una historia más o menos sostenible y países para todos los gustos y culturas. Sin embargo, en cuanto empiezas a profundizar un poco, salta a la vista que todo esto cojea bastante. Empezando por los "protas buenos": El Sacro Santo Imperio de Abel, en su mayor período de inestabilidad en siglos, con una emperatriz al mando por primera vez en su historia, la cual tiene el problema de ser la segunda de su dinastía, la cual sustituye a la dinastía Giovanni. Esta había reinado en el imperio desde su primer monarca, el apóstol de Jesucristo, Pietro Giovanni. San Pedro, vamos...
Para colmo de males, la dinastía Giovanni sigue existiendo en el Príncipe Lucanor Giovanni, de Lucrecio.
El imperio tiene un aura de buenismo realmente apestosa, para que seas un paladín estúpido de muchos orígenes posibles: Un país militarizado, otro pacifista y cultivador, otro de todo gaélico, otro culto y refinado y un par de rarezas entre los marinos de Kanon y Arlan y los pilotos de ala delta de Galgados. Por otra parte, el Imperio carece totalmente de personalidad: Mucho cuento, muchos leones alados, mucha mierda, ocupa la mayor parte del libro de ambientación de Gaia del viejo continente, pero la verdad es que no aporta nada nuevo. Arkangel, su capital es tan sosa y anodina que da asco, y esto se debe a un planteamiento deficiente de lo que querían hacer con el juego.
Los grandes rivales del imperio son la Alianza Azur. Su etnia tiene rasgos copiados de los elfos drow, y su lider, el Arconte Supremo Matthew Gaul viene a ser una versión fantasiosa de Hitler. Luego, el resto de países... De aquellos que no pertenecen al viejo continente, la verdad es que no puedo hablar nada salvo de Dafne, la isla de las mujeres. Un lugar matriarcal, con mucho simbolismo de rosas y mucha mierda. El resto... Se que hay un país que se llama Esferia, y que hay uno que por el nombre, ha de ir de rollo azteca, y aquí acaba mi conocimiento del nuevo mundo.
En el viejo continente, hay países que si son realmente interesantes: La zona fronteriza entre el imperio y la alianza azur da pie a interesantes ideas para partidas. También el enfrentamiento habido entre los estados eclesiásticos y Kushistan, el principal país definible como "árabe". La isla de Vajra, que contiene las versiones de Japón y China puede tener algún interés, junto con Phaion (Hong Kong), Moth (Transilvania), Estigia (Egipto), Gabriel (Una Francia pija y burguesa) y Hendell (un militarizado e inhospito país norteño).
Como ves, salvo Hendell, el resto de países se definen en una o dos palabras usando el nombre de un país realmente existente. Esto deja claro que no se han comido el coco demasiado.
Luego entras en los nombres de las ciudades y otros lugares de interés y el tufo se extiende: Arkangel, Gabriel, Kannon, Hecate, Bosque de Gehena... ¡Esta gente no se ha currado los nombres! Apóstoles, Jesucristo, Iscariote el traidor... La originalidad es vulgar oropel. Los tópicos y clichés aparecen una y otra vez a medida que pasas páginas. Esto afecta bastante a las campañas. Me he encontrado en la ridícula situación de que en el cierre de una campaña que está durando años (por que se juega con muy poca regularidad) había llevado al grupo a Moth. Tras media hora de juego, metiendo a los jugadores en ambiente, describiendo y exponiendo la situación, los lugares... Dándole a todo un tono tétrico que los puso en alerta... Le echas una mirada al mapa de Moth y ¿qué ves? Que el nombre de la capital es "Torda". ¡Torda! ¡Quince minutos de descojone ininterrumpido, chistes malos y mi película de terror convertido en un despropósito de serie Z!

Sin embargo, esto no es lo que realmente me cabrea de la ambientación: Lo puto peor de todo son los Personajes no jugadores oficiales: Una sarta de pajas infumables. Si bien, te encuentras ciudades con alcaldes o líderes de ciudades o provincias con niveles tan ridículos como 1 o 2 (joder, la clase "Nobel" está para algo!!), otros son un auténtico desvarío, que revela al jugador y al máster una información que realmente no querría saber: De entrada, tenemos un mundo con poderes en la sombra, el antiguo reino de Solomon que extiende su influencia aún en la actualidad... Organizaciones secretas terribles como Sol Negro (al cual podrían llamar directamente Umbrella Corp) o poderes ocultos como el Imperium (El cual parece una vil copia de Solaris, la nación oculta del videojuego Xenogears. Incluso el uniforme de los agentes de la Jurgand, los matones del Imperium, parece copiado de los agentes de Solaris!!). Elfos y Elfos oscuros... Otro clasicazo... ¿Y entre los humanos que tenemos? ¿Quién nos representará y liderará una inminente resistencia contra esas amenazas que pretenden usarnos como ganado? ¡¡Lucanor Giovanni, tío!!
El príncipe Lucanor I "el pajas" tiene nivel ¿16?. Si: ¿16? Entre signos de interrogación. El tiparraco este, por lo visto, se dice que solo ha empuñado una espada tres veces en su vida, y se le considera uno de los mayores maestros del mundo. Es superguapo, superfuerte, superduro, debe de tener poderes de todo, y lo sabe todo de todo. Es el epítome del personaje mary sue del master.
Si bien Lucanor es el caso más grave, no es el único: ¡La emperatriz tiene nivel 7 a sus 14 años! El tipo de la ilustración, Kisidan, ¡tiene 15! ¿Con todo esto, a donde mierda vamos? Nuestro Hitler, el Arconte Supremo Matthew Gaul tiene 12. ¿Qué da que pensar esto? Los buenos van a volver a ganar.
Esto son las prácticas de un mal máster llevadas a la publicación: El pnj favorito que protagoniza todo e incordia contínuamente a los jugadores con su eterna presencia. Esto lo he hecho yo... Pero lo fui dejando. ¿Cómo es que esta gente ha llegado a cometer semejante pifia? Es en cierto modo como jugar a Star Wars o a Stormbringer: El grupo de pj's podrá hacer mucho, pero serán Luke, Leia, Han Solo o Elric quienes sigan teniendo el verdadero protagonismo. La única diferencia es que el universo de Star Wars es lo suficientemente grande y su marco temporal suficientemente extenso como para que puedas hacer partidas en las que los pj's sean los auténticos protagonistas de la historia.

Aunque os parezca contradictorio, no puedo decir esto sin aclarar también que el libro de ambientación es absolutamente cojonudo. ¿Suena raro? Si, la verdad es que si, pero las cosas claras: Por otros 40€ te llevas un pedazo de tomo que dedica unas cinco o seis páginas a cada país. En estas tienes su historia, su cultura, sus relaciones con los vecinos, las principales localizaciones y algunos pnj's importantes o ideas para aventuras. También es cierto que vas a acabar hasta los cojones de leer de Umbrella-Sol Negro.
La edición es igual de buena y prácticamente tienes una nueva idea para una partida a cada página que pasas. Es sin duda dinero bien gastado, aunque te vayan a rechinar los dientes cuando te encuentres desvaríos del calibre de Paradis Paradis, la isla-parque de atracciones.
El libro viene completado por una descripción de las religiones, todas ellas dejando claro que son derivadas del país o cultura a la que copiaron en ese momento y punto.
Muchas páginas de este libro son morralla, especialmente el imperio, que pese a su extensión y pormenores, sigue siendo patéticamente anodino y carente de interés con la principal excepción de Alberia (Irlanda).
Es un complemento de juego tan útil que casi diría que necesario. Hace que las partidas tengan mucho más color, hasta el punto de ser el culpable de que los países del nuevo continente hayan sido relegados al olvido.
Por último, y para que si vais a hacer el gasto que implica este juego (en tiempo y dinero), una última advertencia que a la vez puede ser el argumento que os convenza para entrar a saco en el mundo de Gaia. Está diseñado por frikazos. De hecho debería dejarlo bien claro en la cubierta: Hecho por y para frikazos. Si antes he arremetido contra su falta de originalidad, ahora vuelvo a ensañarme con ella: Si entráis en la web oficial (
www.animarpg.com), vais a ver una presentación en flash que recuerda a la del Final Fantasy VIII. Los poderes en la sombra parecen sacados del Xenogears, el rollo manga final fantasy también. Las técnicas y poderes del libro del ki salen de todo manga habido y por haber: Armas ocultas bajo la ropa como Mousse, el de Ranma 1/2, una espada extensible en plan cadena, como la de Ivy, la del Soul Calibur... ¡Incluso esas técnicas tienen sus nombres sacados de los signos del zodiaco! ¡Son Aries y Escorpio, concretamente!
Esto no es un juego: Es un pastiche de una pila de mangas, videojuegos y demás material friki. Si lo sabes y te va a gustar, pues adelante. Si eres un jugador más del rollo vieja escuela, igual ya no te gusta tanto.
En fin, gente... Aquí acaba la descripción de este juego. Mi recomendación final es que lo probéis, y si queréis fantasía heroica, adelante, pero yo personalmente prefiero revisar un poco la ambientación. Quiero que mis jugadores se dediquen a rescatar, matar o saquear, como un buen grupo de aventureros, y que su reputación crezca conforme a sus logros. No quiero que su papel en la historia sea ser testigos de como Lucanor Giovanni conquista el mundo.
Ahora puede llegar uno de los creadores del juego y decirme que la historia no es así, pero la verdad... Me importa un cagao. Lo que he visto no me gusta, así que cuanto menos tenga que sacarla, mejor.
Semper fi.
Ukio